Metaverse


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サイバー特区概要

プロジェクト概要
 

目的:
 
 サイバー特区「メタバースにおけるデジタルコンテンツ流通のルール整備事業」では、ライセンスを公募したクリアイターやプロダクションに公開し、二次利用、二次加工や、流通の実験を行いライセンサーに還元モデルの検証や、クリアイターの育成、デジタルコンテンツ流通システムなどの実験検証をしていきます。
 
 将来的には、日本の独自文化やサブカルチャー(アニメ、漫画など)のライセンス管理しながら、仮想世界(メタバース)の特性を生かし、国際戦略のインフラとして活用し、同時にクリエイター育成を行い、コンテンツ大国としての国際競争力つけていくのが目的である。
 
実験概要: 

 ライセンサー(キャラクター、音楽、映像)からお預かりしたライセンスを、条件付で登録したクリエイターに二次利用及び利用できる権利を与え、創作活動を活性化し、クリエイターの育成及び、コンテンツ産業の振興が目的であるが、ライセンサーの権利を変更するものではなく、また、使用条件、流通条件、料金体系などはすべて、ライセンス個々の決めごととし、一律のルールを整備するのではなく、どのようにライセンス毎の権利を守りながら、コンテンツ業界に貢献し、その結果として、コンテンツ業界全体の底上げをはかり、しいてはライセンスの収益性を上げることを目的としている。

  今回の実験が、クリエイティブコモンズや、フェアユースと大きく異なるのは、ライセンスを使えるクリアイターの特定(クリエイティブ特区)と、すべての制作物に関する品質管理体制である。 登録クリエイターは全て著作権及びライセンスの規約に順じ、契約を取り交わすのを前提とする。 ゆえに不特定多数のクリエイターに貸与するのではなく、使用権及び権利を特区という空間内でのみの使用という形になる。 また お預かりした、ランセンスを使って、一次、二次利用して制作された制作物に関しては全て品質管理のもと流通され、管理はライセンスの保持者もしくは当研究所で代行して行うものとする。 これは、ライセンサーからの依頼される形式を考えている。 お預かりするライセンスにおいてクオリティーコントロールの条件、使用の条件、二次利用の条件等は全てライセンサーが決定できるものとする。

 今回の実験によりどのようにコンテンツが流通し、消費されたり、二次利用されたりするのかを検証し、それにより、メタバースにおける新しい形のライセンスビジネスモデルの提案を行い、採算性が見込める場合は、ライセンスをお預かりし、プロダクションも含めたライセンス運用管理組織の提案も視野に入れ実験を行う。

  また、今回の実験において、音楽、映像に関しては、ライブを主体に流通していき、すべてのデータは、ライブ用に再エンコードされるため、もともとのデジタルデータが、流通することはない。 では、なぜインターネット(Web)ではなく、メタバースにおいて実験を行うのか?

その理由として3つの重要な違いがあげられる。

1.  100%のデジタルコンテンツのトレーサビリティ
2.  微小決済の可能性
3.  情報に対価を払って入手する文化

 メタバースにおいては100%のトレーサビリティが可能であり、全てのオブジェクトにはユニークなIDで管理されオブジェクトの取得、譲渡及びコピー、は全サーバー側で管理運営される為、それぞれのトランザクションにおいて課金が可能である。 また、サーバー側でユーザーが持っているオブジェクトを全て消去することも可能である。 オブジェクトの100%のトレーサビリティとオブジェクトの所有に関する全てのコントロールができるということが、新しいライセンスビジネスの可能性を示唆している。 もちろん、音楽や、映像データは、PCにキャプチャーや、データ保存は可能であるが、個人的コレクションはできても、仮想世界内に持ちこめないようにすることで、仮想世界内で、友人や、コミュニティーで共有できないために、データの価値が低くなり、逆に仮想世界内で、それらの音楽や、映像を、共有できることによる価値を生み出すことで、抑止力としていこうとを考えている。なので、Web上のデータに関しても、メタバースを媒介として流通させることにより、デジタルコンテンツの管理流通が可能になる。

 リンデン社の仮想通貨リンデンドルのように、Webで不可能であった微小決済が、可能な故に、ユーザーのニーズや、小さなトランザションにおける課金モデルまで可能になる。

  更に、インターネットにおいては、情報及びデータについて全て無料であるという文化に至っているため、課金モデルの導入が大変困難であるが、メタバースにおいては、同じ情報であるにも係わらず、仮想の通貨もしくはポイントで購入もしくは入手するという事が文化として根付いている。インターネットの流通時においては、課金するシステムおよびモデルが、あまりにもオーバーヘッドが大きかったため、微小な決済は不可能であった。 ところが、仮想世界においては仮想の通貨もしくはポイントがコストゼロで流通する空間となっている。 それによる経済効果は計り知れないと推測される。 現在、セカンドライフ内においてもユーザー同士の売買において1日2億円相当の仮想通貨が流通している。これは小さな独立国家並みの流通があることを示している。 今後、世界中の人が仮想世界に流入することにより、巨大な経済圏に成長していくであろう。
 
 日本においては、独自の文化及びサブカルチャー(アニメ、漫画など)が海外からの注目度が大変高い。特にこの分野に関しては仮想世界内において、日本の独自のコンテンツをライセンス管理しながら、流通していく大きな足がかりに成長することを促進していきたいと考えている。

プロジェクト管理
 株式会社 博報堂
 デジタルハリウッド大学院
 株式会社 インプレスホールディングス
 
研究調査
 デジタルハリウッド大学院 
   セカンドライフ研究室
   ヒットコンテンツ研究室
 明治大学
 
参加協力企業
 3Di 株式会社
 Avatar Riality Inc.
 株式会社 E-Times Technologies (Stickam)
 株式会社 Hoster-JP
 株式会社 イーライセンス
 株式会社 エクスプレス 
 株式会社 ココア
 株式会社 シーズ (mobie)
 株式会社 シーディーネットワークス・ジャパン
 株式会社 スプリューム
 株式会社 マグスル
  株式会社 日本Webコンセプツ(VWBC)
 社団法人 日本音楽著作権協会
 
協力団体
 市民ネットワーク
 メタバースフォーラム